社員紹介(映像制作事業部 技術支援課 松浦 真也)│小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント

映像制作事業部 技術支援課
CGテクニカルディレクター
松浦 真也

10:00 出社
10時までに出社します。メールチェック、連絡事項等を確認します。
10:30 技術検証
メール等で問い合わせあった技術的問題の検証と、対策方法をまとめます。 比較的短時間に解決できる問題もあれば、数日越しになる場合も…
13:00 昼食
神保町は、食べ物屋さんが多く、昼食は楽しみのひとつ! ランチタイムは大盛り無料が基本のお店が多いですが、食べ過ぎないように要注意
14:00 社内リサーチ
アートディレクターやデザイナーにヒアリング。技術的なトラブルがないかリサーチします。
よりよい解決方法のアドバイスや、解決できない場合は今後の改善課題として情報収集に努めます。
15:00 打ち合わせ
担当プロジェクトに限らず、他部署との連携等含め、なんらかの打ち合わせに参加。 意外なところから技術的問題を解決するヒントが得られる場合も!
17:30 プログラミング
DCCツールのスクリプトやプラグインのプログラミングを行います。 プロジェクトに直結した緊急性の高い案件を優先的に、集中的にコーディングしていきます。

仕事のどのようなところにやりがいを感じますか

映像制作自体を直接的に行うデザイナー業務と比べて、テクニカル職はバックボーンを整える仕事です。

大規模プロジェクトになると、従事するデザイナーはのべ100人を超えてきます。
それに対応する責任も大きくはなっていますが、その分、解決出来た時の充実感も格別です。たとえば、私がツールを作ることで、結果的にデザイナーが煩雑な作業に手を割くことがなく、クリエイティブな業務に集中できる環境となります。

その結果よい作品を生み出せるようになった時や、今までソフトウェアの仕様上出来なかった表現を可能にした瞬間は、思わずガッツポーズをしてしまいます。また、今まで手動で1時間かけてやっていた作業が、自動化により数秒で終わるようになって、デザイナーに「すごく便利になったよ!」と言われるのは、嬉しいものですね。

入社してからの思い出深いエピソードを教えてください。

3DCGキャラクターをメインに映像制作を行っている弊社ですが、入社当初は、5~15分の作品制作を行うのが精一杯でした。
その後、さまざまなプロジェクトで技術的な環境改善を積み重ねていった結果、『団地ともお』のように、毎週30分を1年以上続けることができる制作体制を築き上げられたのは、感慨深いものがありますね。

どのようなキャリアデザインが想定されますか?

いくつかのパターンがあります。
まずは、デザイナー業務から入って、徐々に技術的な部分を担当するようになるケース。
逆に、DCCツール開発者としてプログラミング業務中心にスタートして、徐々にデザイナー業務を理解していくケースです。
どちらにしろ、一定のキャリアを積んだ方の中から、適性に合わせて、テクニカルディレクター、テクニカルアーティストとして、より密に担当業務に関わっていただきます。

私自身も、もともとはデザイナー出身です。
デザイナー業務の中で、より効率や、生産性を上げられるように自分でプログラミング等をしていく中で、テクニカルディレクターとして技術的な部分を任せていただくようになりました。

今後、自分をどのように成長させていきたいですか。

現在は業務に直結した技術的サポートを中心に行っていますが、ゆくゆくは研究開発(R&D)など、将来の映像制作を見越した新しい技術を先行開発していきたいですね。
弊社は、技術的にもまだまだ発展できる余地が多々あるので、これからが本当に楽しみです。

  • 極上!!めちゃモテ委員長
  • 極上!!めちゃモテ委員長 セカンドコレクション
  • デュエル・マスターズ ビクトリー
  • デュエル・マスターズ ビクトリーV
  • 団地ともお

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